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PS3 지존 그래픽의 비밀을 파고 든다 (전편)



취재 응해 주신, 코지마 프로덕션 제작부 프로그램 유닛 기술 최고 책임자 타카베 쿠니오씨

니시카와 젠지의3D게임 팬을 위한 「METAL GEAR SOLID 4」그래픽스 강좌






■ 「MGS4」의 게임 그래픽스 스펙 스네이크의 폴리곤수는 약3배 증가하였다.


PS3판 「MGS4」의 스네이크는 1만4,000 폴리곤


위가 MGS3 아래가 MGS4



왼쪽이 최소 폴리곤의 스네이크 오른쪽이 노말멥적용의 스네이크

와이어 프레임 샷


최종적으로 랜더링된 스네이크



스네이크의 골격


안면의 골격


손가락 끝까지 뻗어있는 골격


보조 골격을 오프시키면 팔을 구부렸을때 부자연 스럽지만


보조 골격을 온시키면 자연스러워진다.

해상도는 1,024×768 이며 프레임은 60fps로 설계되었지만 게임중에는 프레임은 30fps를 유지하도록 하였으며
이벤트컷신에서는 프레임보다는 비주얼 묘사를 위주로 하였다.



■ HDR렌더링은 정수 버퍼에 의한 유사 실장


HDR렌더링을 채용하지 않으면 어두운 씬에서의 음영이 무너져 버린다


HDR렌더링을 채용하면, 지금 있는 어두운 씬내의 음영이 밝아지며
실제의 시야는 이런 느낌이 들므로 이 쪽이 자연스럽다.


「MGS4」가 채용한 최대 휘도 역수 격납 방식의 HDR렌더링.0.25를 기준 휘도로 채용하고 있는 것



가시화한 HDRencode 버퍼와 톤 맵 후의 칼라 버퍼



HDR를 남기면서 피사계 심도의 시뮬레이션을 실행했을 경우. 고글의 일루미네이션이 고휘도로 남아있지만
HDR를 무시하면서 피사계 심도의 시뮬레이션을 실행했을 경우.고글의 일루미네이션이 고휘도 정보가 없어지게 된다.




■ 브랜드 버퍼·렌더링이라고 하는 최적화 발상


브랜드 버퍼에의 액세스 룰


HDRencode 버퍼와 브랜드 버퍼를 합성할 때의 계산 룰





HDRencode 버퍼의 내용,비HDR의 브랜드 버퍼의 내용,완성 프레임(다만, 톤 매핑전)



HDR불투명 버퍼(톤 매핑전), 풀 해상도판 브랜드 버퍼



축소판 브랜드 버퍼, 완성 프레임(톤 매핑전)


포그 효과의 예 「모래 먼지」


포그 효과의 예 「눈보라」



■ 물리적 정확함보다 영화적 연출을 중시한 환경 라이팅. 디자이너가 수작업으로 반구 라이팅을 설정


앰비언트 큐브를 채용한 초기작이라고 말하면,VALVE의 「Half-Life2」가 유명


우리도 개발 초기 단계에서는 앰비언트 큐브를 실장하고 있었습니다.
그러나, 디자이너진이 결과에 만족하지 않았어요. 물리적으로는 올바른 라이팅이 되고 있었다만,
캐릭터가 씬에 너무 안보여서 좀 더 캐릭터의 존재감을 가지고 눈에 띄게 하고 싶다고 하는 요망이 나와서.
그렇게 되면 앰비언트 큐브를 수작업으로 조정할 필요가 나오지만 그것은 너무 노력과 시간이 걸리므로
반구 라이팅의 분을 채용했습니다.


반구 라이팅의 이미지도



개발로 이용된 반구 라이트의 설정 툴의 화면


■ 의사적인 라디오 시티 표현도 가능한 분리 프리라이팅이란?


분리 프리라이팅의 개념도



분리 프리라이팅만



완성 프래임


개발로 이용된 리프리라이팅의 설정 툴의 화면



분리 프리라이팅은 동적 씬에도 대응한다. 전기 스텐드를 공격하였을 때에, 주위의 환경의 빛이 없어진다.
이것은 소실 후의 분리 프리라이팅용의 광원을 삭제하는 것으로 실현되고 있다.

game.watch


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루리웹 : 놀고있네♡ (dbtmdgus)님의 자료를 퍼옴.
문제되면 삭제합니다.
# by 령지 | 2008/12/04 01:50 | 6. 괴상한 자료 | 트랙백 | 덧글(1)
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Commented by 태공 at 2008/12/06 08:51
늙어가는 수네이쿠

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