![]() ![]() 취재 응해 주신, 코지마 프로덕션 제작부 프로그램 유닛 기술 최고 책임자 타카베 쿠니오씨 니시카와 젠지의3D게임 팬을 위한 「METAL GEAR SOLID 4」그래픽스 강좌 ■ 「MGS4」의 게임 그래픽스 스펙 스네이크의 폴리곤수는 약3배 증가하였다. ![]() PS3판 「MGS4」의 스네이크는 1만4,000 폴리곤 ![]() 위가 MGS3 아래가 MGS4 ![]() ![]() 왼쪽이 최소 폴리곤의 스네이크 오른쪽이 노말멥적용의 스네이크 ![]() 와이어 프레임 샷 ![]() 최종적으로 랜더링된 스네이크 ![]() 스네이크의 골격 ![]() 안면의 골격 ![]() 손가락 끝까지 뻗어있는 골격 ![]() 보조 골격을 오프시키면 팔을 구부렸을때 부자연 스럽지만 ![]() 보조 골격을 온시키면 자연스러워진다. 해상도는 1,024×768 이며 프레임은 60fps로 설계되었지만 게임중에는 프레임은 30fps를 유지하도록 하였으며 이벤트컷신에서는 프레임보다는 비주얼 묘사를 위주로 하였다. ■ HDR렌더링은 정수 버퍼에 의한 유사 실장 ![]() HDR렌더링을 채용하지 않으면 어두운 씬에서의 음영이 무너져 버린다 ![]() HDR렌더링을 채용하면, 지금 있는 어두운 씬내의 음영이 밝아지며 실제의 시야는 이런 느낌이 들므로 이 쪽이 자연스럽다. ![]() 「MGS4」가 채용한 최대 휘도 역수 격납 방식의 HDR렌더링.0.25를 기준 휘도로 채용하고 있는 것 ![]() ![]() 가시화한 HDRencode 버퍼와 톤 맵 후의 칼라 버퍼 ![]() ![]() HDR를 남기면서 피사계 심도의 시뮬레이션을 실행했을 경우. 고글의 일루미네이션이 고휘도로 남아있지만 HDR를 무시하면서 피사계 심도의 시뮬레이션을 실행했을 경우.고글의 일루미네이션이 고휘도 정보가 없어지게 된다. ■ 브랜드 버퍼·렌더링이라고 하는 최적화 발상 ![]() 브랜드 버퍼에의 액세스 룰 ![]() HDRencode 버퍼와 브랜드 버퍼를 합성할 때의 계산 룰 ![]() ![]() ![]() HDRencode 버퍼의 내용,비HDR의 브랜드 버퍼의 내용,완성 프레임(다만, 톤 매핑전) ![]() ![]() HDR불투명 버퍼(톤 매핑전), 풀 해상도판 브랜드 버퍼 ![]() ![]() 축소판 브랜드 버퍼, 완성 프레임(톤 매핑전) ![]() 포그 효과의 예 「모래 먼지」 ![]() 포그 효과의 예 「눈보라」 ■ 물리적 정확함보다 영화적 연출을 중시한 환경 라이팅. 디자이너가 수작업으로 반구 라이팅을 설정 ![]() 앰비언트 큐브를 채용한 초기작이라고 말하면,VALVE의 「Half-Life2」가 유명 ![]() 우리도 개발 초기 단계에서는 앰비언트 큐브를 실장하고 있었습니다. 그러나, 디자이너진이 결과에 만족하지 않았어요. 물리적으로는 올바른 라이팅이 되고 있었다만, 캐릭터가 씬에 너무 안보여서 좀 더 캐릭터의 존재감을 가지고 눈에 띄게 하고 싶다고 하는 요망이 나와서. 그렇게 되면 앰비언트 큐브를 수작업으로 조정할 필요가 나오지만 그것은 너무 노력과 시간이 걸리므로 반구 라이팅의 분을 채용했습니다. ![]() 반구 라이팅의 이미지도 ![]() ![]() 개발로 이용된 반구 라이트의 설정 툴의 화면 ■ 의사적인 라디오 시티 표현도 가능한 분리 프리라이팅이란? ![]() 분리 프리라이팅의 개념도 ![]() ![]() 분리 프리라이팅만 ![]() ![]() 완성 프래임 ![]() 개발로 이용된 리프리라이팅의 설정 툴의 화면 ![]() ![]() 분리 프리라이팅은 동적 씬에도 대응한다. 전기 스텐드를 공격하였을 때에, 주위의 환경의 빛이 없어진다. 이것은 소실 후의 분리 프리라이팅용의 광원을 삭제하는 것으로 실현되고 있다. game.watch ===================================================== 루리웹 : 놀고있네♡ (dbtmdgus)님의 자료를 퍼옴. 문제되면 삭제합니다.
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